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2020年,小游戏在累计注册用户在超过10亿后依然保持持续增长,并首次突破了5亿MAU,达到了一个新的高度。不知不觉之间,微信小游戏已经成为腾讯游戏板块,乃至游戏产业的重要版图,越来越多玩家也从微信小游戏开始接触和体验游戏,探索更丰富多彩的游戏生活。

1月19日,以“WeBuild激发”为主题的2021微信公开课PRO在广州举办,来自微信公开课的讲师togo为我们带来了小游戏部分的分享。

在演讲中他表示:小游戏的小并不是指内容和品质,而是指用户接触到这个游戏内容的一个便捷性。小游戏的小的背后是需要我们的开发者不断去提升品质和内容的,我们对用户是小的,但我们对于内容和对于品质的追求是永远不会间断的。

以下是GameLook整理的演讲全文:

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各位来宾,各位合作伙伴,还有各位在线上观看的小伙伴们,大家上午好,我是来自微信公开课的讲师Togo,很高兴能够有机会在这里和大家进行我今天关于小游戏部分的一个分享。我今天分享的主题是:小游戏,品质立身,创新之源。

在刚刚过去的2020年是不同寻常的一年,小游戏这样一个平台在服务疫情的防控,满足线上用户的娱乐需求,和为我们开发者创造更多的就业机会上都做出了新的一些贡献,丰富了我们小游戏整个平台的一个内涵。

我们的平台在发布三周年的时候也正在焕发出一些新的活力。我在此借这个机会,特别感谢到所有参与到小游戏平台建设当中的合作伙伴,对你们说一声衷心的感谢。

接下来我会跟大家一起去回顾一下小游戏,不平凡的2020年,并一同的去展望一下我们可期的2021年。

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首先按照惯例,我们来看一下小游戏平台的一些基本数字的情况。我们先看左边的一组数据图,左边是我们小游戏平台累计注册的一个用户数,我们可以看到在2019年小游戏累计注册用户超过10亿以后,我们小游戏平台依然在保持一个注册的增长,并在2020年首次突破了5亿的MAU这达到了小游戏平台发布以后的一个新的高度。

这个一方面是因为我们小游戏平台在2020年不断的进行赋能,提高了小游戏平台的一些性能的表现。另一方面也得益于我们的开发者不断的在进行创新,不断的在为平台提供和创造有品质的内容,让小游戏这样一个形态能够更加的深入到了用户的人心,获得了我们用户的一个喜爱。

同时我们也来看一下右边的这组数据,小游戏在商业规模总量相比于2019年有了将近20%的增长,在刚刚过去的2020年12月份,小游戏平台达到了开放了3月以来的最高值,我们相信2021年更多的有品质的产品和有创新内容的产品的发布,小游戏平台无论是在用户的规模,还是在商业的规模上都将保持一个持续的增长,并不断去突破今年新的高度。

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看完了大盘的数据,我们来看一下小游戏平台的一些用户情况。还是先看左边的数据。在小游戏的平台上的话,在2020年男女比例依然是5:5的一个情况,女性用户的占比还是比传统游戏平台要更多一些,这样的一个数据就为我们的开发者提供了一个非常广阔的,去创作女性向游戏的一个土壤。

2020年由于女性向游戏为代表的作品,在小游戏平台都取得了不错的成绩,在用户的城市分布和用户的年龄分布上,也有跟以往表现出趋同的一个趋势。

在小游戏平台上,30岁以上的用户规模是达到了65%,3~5线城市的用户规模也超过了65%。这样一群用户的话,他们在一段时间之内,其实只会选择玩小游戏这样一个表现的形式。因为小游戏这样无须下载即点即玩的一些的特性,已经可以很好的满足了他们在线的娱乐需求和他们的碎片化的娱乐需求。

2020年我们看到能够理解我们的用户,能够做到高品质的很多的开发者,他们抓住了这样一群新的用户,去创作他们的内容,在我们平台上都取得了非常巨大的成功。相信在接下来的一年,也就是2021年,这样一群新的游戏人群,还将为各位开发者提供更多的、多元的、巨大的市场机会。

看完了左边的这组数据,我们再来看一下右边的这组数据。对比2019年小游戏人均的游戏时长是有50%的一个增长的,人均的游戏款数也有20%的一个增长。这两组数据一方面说明了用户对小游戏的内容的渴求是非常强烈的。

第二个方面也可以说明了说在这个数字背后,用户更愿意将他的时间和精力放到说品质更好的小游戏上,或者是更有创意更有乐趣的小游戏上。我相信在这样一个趋势下面,有品质还有创新的内容。在未来会赢得更多的回报,也会让我们的平台焕发出更多的活力。

刚才提到了有品质的内容,我们也要来看一下,在刚刚过去的一年当中,我们小游戏的一些有品质内容的一些标杆。

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我们首先来看一下左边这组数据,是以广告变现为主的商业化产品的一些情况。在过往2020年,我跟大家交流的时候会发现,大家对于广告变现上的普遍的一个认知是希望把内容做的简单一些,我们赶快的接入了广告的组建,去做这样的一些变商业化的行为,甚至在这些过程当中,还用一些比较取巧的做法,甚至是以侵害他人,抄袭他人为做法的一些不好现象。

从结果来看,这样的内容和产品一时取得了了一些简单的收益,但最终因为内容的简单,无法持续的迭代导致了用户的抛弃。以品质立身,沉下心了去打磨的产品往往更能获得用户的认可,更能够长线发展。

从左边的数据可以看到,18年的桌游,益智答题;19年的模拟经营,飞行射击;20年的动作,还有塔防的作品,都涌现出了很多非常厉害的一些内容。这样一些内容,他们的累积用户和累计流水其实都已经过亿了,甚至在这些优秀的标杆产品当中,他们的累计流水已经接近了10个亿。21年我们相信小游戏平台上还会有更多的这样的优质的广告向的产品涌现出来,并不断的去突破我们广告向产品的商业规模。

看完了广告向的产品,我们再来看一下右边这组以安卓道具变现为主的产品的情况。

在18、19年的时候,小游戏的平台安卓道具变现的产品,主要是以RPG品类为主的,2020年随着我们小一些性能的一个提升,以SLG、MMO为代表的更多类型的产品开始涌现。这样一些产品,他们的活跃用户的留存度非常的好,最优产品的代表,用户的次留可以超过60%,七留可以超过50%。作为平台来看,我们会认为三十留超过40%也是非常常见的事。

多款以安卓内购为主的游戏,月流水规模持续创新高,单一某个品类的规模已经超过了20亿,这说明了小游戏平台上是真的蕴含着巨大的商业潜力,是值得大家去长线投入和经营的。我相信这样一些优秀产品的数据背后都是我们开发者的付出。都是我们开发者不断对品质进行打磨而产生的一个结果。

如果大家想了解我们小游戏平台上一些优秀的代表,可以关注我们小游戏线上公开的部分,一些分论坛的内容。

刚刚分享了小游戏大盘的数据、用户的数据、优质内容的一些数据。我在2020年被问到比较多是:接下来我们还有什么样的机会呢?我们从这样的一个视角当中一起来寻找一些可能的机会和分享我们一些观察点。

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我们从过往的经验中来看,游戏这个行业其实要技术突破和技术创新为基础,技术的每一次革新都会带来表现上的一些突破,具体来看就是小游戏平台上每一次的赋能和技术的突破,都大概率的会产生一些新的产品和好玩的内容。

在18年和19年的时候,这样的创新的过程主要是集中在休闲益智、模拟经营这样一些品类上的。在2020年的时候,我们在小游戏平台是发布了多项的一些工具和能力,对小游戏的性能我们是进行了一些提升,我们将基础的缓存从原来比较小的一个状态提升到了现在的200兆,我们同时也支持了3D的渲染能力和多人的同屏能力,让开发者其实有了更大的一个创作空间。我们相信未来在已经取得成功的休闲品类上,这样表现的品质会得到极大的提升。

原来一些实现技术上有难度的FPS、MMO、动作品类、SLG甚至MOBA的品类,大家都会有机会在小游戏的平台上去看到,并且能够为大家带来更多的乐趣,引爆整个品类的一个情况。我们也真心的希望说在座的各位有实力,有能力的开发者能够抓住这样一个契机,在小游戏的平台上打造出自己的经典。

我记得我跟大家分享过一个观点:小游戏的小并不是指内容和品质,而是指用户接触到这个游戏内容的一个便捷性。但是小游戏的小的背后是需要我们的开发者不断去提升品质和内容的,我们对用户是小的,但我们对于内容和对于品质的追求是永远不会间断的。

我们讲完了小游戏平台的一些基本的数据情况,一些产品的数据情况和我们未来的一些品类的机会,接下来我们会跟大家讲一下小游戏的商业一些情况。

小游戏作为一个更愿意让产品去成长,更容易让开发者去自身循环其成长的地方,我们的平台是需要一个有竞争力的良性的商业环境的。

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在2021年,小游戏广告变现的部分的分成和安卓道具变现部分的分成的基本规则,我们是保持不变的。

在21年我们提供了升级了三项优惠的措施,第一项是我们的单款产品的安卓道具内购,低于50万的部分会赠送50%的广告金。

第二项的部分是单产品,我们安卓道具内购超过50万的部分,如果使用了我们快周转的服务,我们也额外赠送50%的广告金。大家可以简单的理解为我们继续执行7/3的一个优惠政策。

同时第三项部分是当单产品广告变现的时候,通过广告来源的产品产生的收益,我们将赠送40%的广告金,大家可以简单的理解为分成比例变成了9/1。

整体来看,2021年我们小游戏的在商业条件上的优惠力度是比2020年更大的,同时我们还将继续除了商业上的分层规则的优惠以外,我们还将继续升级小游戏从测试调优到快速成长,再到规模化运营的工具和服务。

在调优的阶段,21年我们将升级小游戏的数据助手,让大家其实能够看到我们更多维度的数据,能够通过数据自主的去调优自己的产品,方便大家去打磨和产生更高的品质。

在成长阶段,我们一方面将升级我们的OCPM的精准投放的能力,也会不断的去开放我们的RTA的实时接口查询能力,帮助开发者用更低的成本去寻找到自己的目标的精准用户,灵活的进行一个自助的发行的工作。

另一方面,我们也将在21年的时候,继续为所有的开发者提供我们的广告优选服务和提供我们的广告袋投放服务,帮助我们的开发者进行一个广告流量的采买,让大家能够把精力放到产品的创新和品质的研发上去。

最后在规模化这个阶段,我们依然提供快速冲转的服务,帮助大家去节省这样的现金成本,让我们开发者能够更安心的把内容做好,让优质的内容在小游戏平台上能够不断的循环和持续的放大,并且越做越大。

2020年我们已经发布了多项的小游戏的新的能力,让小游戏可以在跟我们微信场景内的更多的地方做更好的连接,然后让连接的效能会更加的高效。在21年我们还将持续朝这个方向去努力,让小游戏和场景的连接更加的顺滑。

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我选摘取了其中比较重要的几个部分,给在座的合作伙伴和线上的小伙伴们敲一敲小黑板。

第一个部分是与视频号的连接,游戏跟视频和直播这样玩法的结合,我们相信将会为我们的小游戏用户带来全新的体验,也会为我们整个游戏创作的部分带来更多的可能性。我们觉得在2021年,值得我们一同在这个部分去做更多的探索和尝试。

第二个场景的话就是分享场景,我们开放了一个自定义大图的能力,可以让我们的用户更直观的去感受到我们游戏的一些内容,并更愿意去进行一些尝试。

第三个部分就是PC无缝连接的能力。在20年我们已经让小游戏可以在PC上不停的去打开,但在21年我们能够做到是同时在线的用户,能够无缝的把更好的一个表现内容连接到PC上去,让用户能够无缝的在多端场景当中去进行更好的游戏体验。

最后一个部分就是我们的广告场景,我们也会帮我们的广告场景做更多的一些体验上的迭代,让大家在广告这个场景当中也能更好的和自己的用户进行沟通,这样一些新的能力以及更多的能力,我们都会在大家的MP后台进行一些释放,大家可以随时保持这样的一个关注。

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小游戏它不仅只是一个游戏,它其实更是文化的传递,也是价值观的传递。在2020年的疫情期间,我们通过小游戏这样的一种比较轻松的方式,其实发布了很多宣传疫情的防控知识的内容。比如说人民日报的《人民战役总动》员,学生团队去做的《请戴好口罩》,还有《宝宝新冠预防》这样的一些内容,都很好的帮助大家去了解疫情,让大家去做好自身的一些防疫的工作。

而小游戏《脱贫奔小康》,《G7勇气森林》,《淘器小工匠》则向我们的大众宣传了我们的环保知识,向我们大众去宣传了中国文化的众多的能量正能量。

这样的一个例子的话,其实在小游戏过去的三年当中是屡见不鲜的,特别是在2020年是非常多的。我们期待的话小游戏这样一个平台上,能够有更多的开发者加入,让小游戏不仅仅是游戏,而是成为创造美好生活的一种文化的力量。

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小游戏的成长和不断的壮大是离不开用户和开发者的支持的。我们作为小游戏平台的一个建设者话,我们其实是需要承担更多的责任的。在2020年我们是严格遵守了未成年人保护法,升级了小游戏平台未成年人的实名认证,限时、限额、家长管理等等这样一些保护未成年的措施,并且还推出了微信小游戏的青少年模式。在2021年我们还将在主管部门的领导下的话,不断去完善对未成年人的一个保护机制。

同时我们小游戏平台也承担社会责任,我们会认为说小游戏为广大的开发者提供了一个新的就业的机会。当前已经有10万以上的开发者其实在从事小游戏的一个相关的工作。小游戏开发工程师,也成为了2020年微信生态当中最热的相关就业岗位的第三名,这是我自己非常欣慰的一个部分。我相信在大家共同的努力下,小游戏这样一个平台会变得越来越好。

最后我想用一句话来总结我的分享:小游戏平台是一个有担当、可长远、大有作为的平台。

再次感谢各位来到现场和各位线上的小伙伴。谢谢大家

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